Gry cyfrowe
dlaczego i kogo uzależniają?

Istnieje wiele rodzajów gier cyfrowych. W niektórych istotna jest zręczność manualna, w innych szybkość reakcji lub inteligencja (zdolność rozwiązywania zagadek), a nawet wytrwałość. Nie wszystkie gry są niebezpieczne, nie wszystkie mają potencjał uzależniający.

Zalety gier komputerowych

Gry  odpowiadają na zakorzenioną potrzebę doświadczenia mistycznego świata fantazji i zaspokajają ją w podobny sposób jak literatura czy filmy.

Wielu nastolatków deklaruje, że w grach zespołowych online (Massive Multiplayer Online) odnajduje głębszą więź i poczucie wspólnego celu, wspólnotę z nimi graczami, pobudza ich pokonywanie potworów i rywali zdobywanie nagród.  Gra daje im podzielane poczucie sensu. 

Gra to też sposób na ucieczkę. Daje poczucie przynależności osobom nie pasującym do innych. Pomaga uciec od traumy dzieciom i nastolatkom w trudnej sytuacji rodzinnej, na przykład rozwodu. Pozwala zabić samotność, pustkę, przygnębienie. Osobom wykluczonym, prześladowanym przez rówieśników daje możliwość uzyskania potwierdzenia własnej wartości przez podbój świata wirtualnego gry. Gry mogą być też dla nich miejscem sprawowania kontroli nad czymś - nad swoim wyglądem, zachowaniem.

Gry mogą zastępować morfinę - być środkiem uśmierzającym ból, jak wynika z badań klinicznych (Hoffman 2011)

Niektóre gry cyfrowe mogą poprawiać orientację przestrzenną. (Uttal 2013)

Niektóre z gier akcji mogą poprawiać zdolność do szybkiego przerzucania uwagi z zadania na zadanie.  (Bediou 2018;  West  2020; Vedechkina, Borgonovi 2021).    

Gry a uzależnienie

Niektóre z gier można porównać do książki, czy filmu - mają określoną fabułę, początek i koniec, a choć przejście całej gry może trwać wiele godzin nie mają potencjału uzależniającego. 

Jednak gry z reguły  tworzą możliwości ciągłego eksplorowania czegoś nowego (a właśnie do tego stworzony jest nasz mózg).  Gra co chwila daje nowe możliwości stawia przed nami nowe wyzwania daje nowe nagrody zalewając mózg dopaminą w nienaturalnych ilościach. 

Dr Peter Whybrow, kierownik instytutu neurobiologii i zachowania ludzkiego na UNCLA nazwał gry komputerowe elektroniczną kokainą.  (Fischer, 2012)

Gry, które mogą uzależniać mają określone cechy (Alter 2017)

  •  Częstsze niż w świecie realnym okazje do odniesienia sukcesu (pokonania przeciwnika, zdobycia nagrody itp. co skutkuje nienaturalnie częstą produkcją dopaminy)

  • Nieregularne wzmocnienia - zdobycie nagrody w grze jest po części kwestią umiejętności, jednak po części łutem szczęścia (analogicznie jak w grach hazardowych), co łatwiej prowadzi do uzależnienia

  • Bonusy związane z utrzymaniem ciągu gry - specjalne nagrody ułatwiające grę dla osób, które grają w nią codziennie, co wymusza regularność sięgania po grę (nawet jeśli nie ma się na nią ochoty)

  • Brak określonego końca - są to gry, w których wciąż dodawane są nowe poziomy, a zatem nigdy nie da się w nią w pełni wygrać. Gdy pojawia się nowy poziom, pobudza to tzw. efekt Zeigarnik, czyli dążenie do dokończenia tego, co rozpoczęte. Jednak niepokój związany z niezakończonym zadaniem nigdy nie mija, gdyż wciąż powstają nowe wyzwania.

Gry a przebodźcowienie

W wielu  grach niezwykle często aktywowany jest odruch walcz-uciekaj (wyjątek stanowią gry logiczne typu sudoku, szachy itp.).

Aktywowana jest oś podwzgórze-przysadka-nadnercza. Grające dziecko znajduje się w stanie walcz lub uciekaj a odnosząc zwycięstwo otrzymuje porcję dopaminy co sprawia że znów chce poczuć satysfakcję.

Rezultatem ciągłego pobudzania organizmu do produkowania adrenaliny i dopaminy w nienaturalnie wysoki dawkach jest agresywność i nadpobudliwość.

Oznacza to, że nie do końca istotny jest rodzaj treści w grze, a ich przeładowanie bodźcami, zmianami.  Sama dynamika gier powoduje wzmożoną agresywność u graczy. (Kardaras 2018)

Gry a agresja

Badania pokazują, że  czas spędzony na grze jest silniejszym predykatorem agresywności niż poziom przemocy w grze. (Barlett, Harris 2007)

Wygląda raczej, że to kwestia długości i intensywności gry, nie przekazu.  Choć oczywiście zawartość gier też ma swój wpływ. 90% gier dla dziesięciolatków zawiera przemoc. (raport Council on Communications and Media 2009)

Jedną z możliwych przyczyn obserwowanego związku między długotrwałym graniem w agresywne gry a wyższym niż przeciętna poziomem agresji może być desensytyzacja - stępienie umysłowej i fizycznej awersji wobec przemocy. Kolejne generacje gier powodują wyższe ryzyko zarówno agresji jak uzależnienia, gdyż ich realizm powoduje wyższe pobudzenie ( Engelhardt  i in 2011, Bartholow i in 2006, Carnagey 2007).

Impulsywność jest zarówno konsekwencją, jak przyczyną uzależnienia od netu i gier (Irvine 2013, Yen i in 2007) A zatem osoby impulsywne będą szukały agresywnych gier, a one mogą wzmagać ich agresywność, zależność jednak nie jest jednoznaczna czy jednokierunkowa.  

(Lemmens  i in 2006, Kim i in 2008).

Agresja w grze sprzyja agresywnym zachowaniom.  Jednak jest to trudne do zbadania, ponieważ większość eksperymentalnych badań na ten temat ukazywała przejściowy wzrost poziomu agresywności, który jednak wracał do normy po zaprzestaniu grania.  (Bartlett, Rodeheffer 2009; Bartlett i in. 2009). 

Kolejnym z problemów jest definiowanie "agresji" w grze. Jak zwrócił na to uwagę  jeden z badaczy tematu - określenie to może obejmować tak zróżnicowane gry jak  World of Warcraft, Grand Theft Auto i  Pac Man  (Ferguson 2015)

Co więcej, istnieją badania pokazujące, że gdy w agresywnej grze wciela się w postać dobrego bohatera, jest się mniej agresywnym po zakończeniu gry niż gdy wciela się w złoczyńcę. (Sauer  i in. 2015). Metaanaliza badan z roku 2019 pokazuje, że biorąc pod uwagę ogół badań, prawdopodobieństwo, iż dziecko wskutek zagrania w agresywną grę dopuści się przemocy jest niezwykle niskie (Fergusson, Wang 2019).

Psychozy wywołane grą

Dysponujemy w chwili obecnej szeregiem badań, pokazujących, że w określonych warunkach gry mogą przyczynić się do powstania psychozy. (Nitzan i in.2011, Takeuschi i inn 2016)

Szczególną formą psychozy jest tzw. Game Transfer Phenonena (efekt Tetris): forma załamania nerwowego, które może wystąpić gdy nadmierne granie połączone jest z brakiem snu.  zaciera to granice między tym co rzeczywiste, a tym co nierealne. Nazwano to "WOW crack" - kokainą WOW. (Ortiz, Griffiths 2014). Nadmierne granie może prowadzić do zaburzeń snu (zwłaszcza jeśli gracz poświęca na grę godziny nocne), a to z kolei potęguje zwrotnie Game Transfer Phenomenon.

Inne znane problemy związane z nadmiernym graniem w gry cyfrowe

Granie w gry cyfrowe bezpośrednio lub pośrednio może zaburzać rozwój sieci neuronalnych związanych z rozwojem inteligencji werbalnej (Takeuchi  i in. 2016).

Nadmierne  granie w gry cyfrowe potęguje niepokój, wrogość i depresję a nawet myśli samobójcze. (Desai 2010, Katsumata 2008, Mentzoni 2011, Messias 2011, Morrison, Gore 2010, Yen 2007)

 Gry cyfrowe przyciągają uwagę dzieci, dostarczając wysokiego poziomu stymulacji, wciąż aktywują odruch orientacyjny, w rezultacie u dzieci z ADHD potęgują jego symptomy, lub mogą wręcz prowadzić do zaburzeń.

Pozorne skupienie uwagi dziecka z deficytem uwagi na grze nie wynika bynajmniej ze świadomego wysiłku związanego z celowym koncentrowaniem uwagi na zadaniu, a faktem, że gra sama przyciąga uwagę dziecka, pobudzając co chwila odruch orientacyjny.  (Bioulac i in 2008, Chan, Rabinowitz 2006, Swing i in 2010, Yen i in 2007, Yoo i in 204)

Chłopcy grający w gry gorzej czytają. (Weis, Cerankosky  2010).

Gry powodują osłabienie kontroli poznawczej i zdolności skupiania uwagi na dłużej  (West 2020,  Trisolini  2018; Petillit 2020), co przejawia się na przykład w problemach ze skupieniem uwagi podczas lekcji  (Swing  2010, Gentile 2012).

Dodatkowy problem mogą stanowić następujące reakcje rodziców:

  • Jedno z rodziców (zwykle ojciec) sam wykazując objawy uzależnienia (np. od gier) bagatelizuje problem codziennego wielogodzinnego grania dziecka, gdyż oznaczałoby to przyznanie się, że samemu też jest się uzależnionym.

  • Rodzice, którzy doszli do wniosku, że nie mają wpływu na czas spędzany przez dziecko przed ekranem próbują wejść w jego świat, przynajmniej częściowo grając z nim i korzystając z tej okazji by zbudować jakiekolwiek relacje. Jednak takim zachowaniem utwierdzają dziecko w przekonaniu, że wszystko jest OK i pod kontrolą, mimo, że tak nie jest.

  • Rodzice są zadowoleni, że dziecko nie wychodzi z domu, uznając że grając w gry jest bezpieczniejsze niż na przykład włócząc się po niebezpiecznej okolicy, czy zadając ze "złym" towarzystwem.

  •  Niektórzy rodzice  traktują z gry cyfrowe jako swoistą elektroniczną nianię wierząc że mogą być edukacyjne lub że wzmacniają  zdolność dziecka do skupienia uwagi itp.

(Dunckley V. 2015)

Bibliografia:


Alter A (1017) Irresistible, Penguin Publishing Group

Barlett C.P., Harris R.J., Baldassaro R (2007), Longer You Play,  the More Hostile You Feel: Examination of First Person Shooter Video Games and  Aggression during Video Game Play, Aggressive Behavior 33/ 6: 486–97, doi:10.1002/ab.20227.

Barlett C, Branch O, Rodeheffer C, Harris R. (2009). How long do the short-term violent video game effects last? Aggress Behav. 35/3/:225-36.

Barlett CP and Rodeheffer C.( 2009). Effects of realism on extended violent and nonviolent video game play on aggressive thoughts, feelings, and physiological arousal. Aggress Behav. 35/3/:213-24.

Bartholow B.D.,  Bushman B.J., Sestir M.A. (2006), Chronic Violent Video Game Exposure  and Desensitization to Violence: Behavioral and Event-Related Brain Potential  Data, Journal of Experimental Social Psychology 42/4: 532–39,  doi:10.1016/j.jesp.2005.08.006.

Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychol Bull. 144/1:77-110.

Bioulac S.,  Arfi L., Bouvard M.P. (2008), Attention Deficit/Hyperactivity Disorder and Video Games: A Comparative Study of Hyperactive and  Control Children,” European Psychiatry: The Journal of the Association of European  Psychiatrists 23/2: 134–41, doi:10.1016/j.eurpsy.2007.11.002; 

Carnagey N.L., Anderson C.A.,  Bushman B.J. (2007), The Effect  of Video Game Violence on Physiological Desensitization to Real-Life Violence, Journal of Experimental Social Psychology 43/3: 489–96, doi:10.1016/j.jesp.2006.05.003.

Chan P. ,  Rabinowitz, T. (2006)  A Cross-Sectional Analysis of Video Games  and Attention Deficit Hyperactivity Disorder Symptoms in Adolescents, Annals  of General Psychiatry 5/1: 16; 

Council on Communications and Media (2009)  “Media Violence,” Pediatrics 124/ 5: 1495–1503, doi:10.1542/peds.2009-2146.

Desai R.A. i in. (2010), Video-Gaming Among High  School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming, Pediatrics 126/6: e1414–e1424, doi:10.1542 /peds.2009-2706. 

Dunckley V. (2015) Reset Your Child’s Brain, New World Library, Novato

Engelhardt R.C. i in (2011)  This Is Your Brain on Violent Video Games:  Neural Desensitization to Violence Predicts Increased Aggression Following Violent Video Game Exposure, Journal of Experimental Social Psychology 47/ 5: 1033–36, doi:10.1016/j.jesp.2011.03.027; 

Ferguson CJ. (2015). Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children’s and Adolescents’ Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance. Perspect Psychol Sci. 10/5:646-66.

Ferguson CJ, Wang JCK. (2019). Aggressive Video Games are Not a Risk Factor for Future Aggression in Youth: A Longitudinal Study. J Youth Adolesc. 48/8:1439-1451.

Fischer M, “Manic Nation: Dr. Peter Whybrow says We’re Addicted to Stress,” Pacific Standard, June 19, 2012.

Gentile, D. A., Swing, E. L., Lim, C. G., and Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: evidence of bidirectional causality. Psychol. Pop. Media Cult. 1/ 62–70. doi: 10.1037/a0026969

Hoffman, H. G., Chambers, G. T., Meyer, W. J., 3rd, Arceneaux, L. L., Russell, W. J., Seibel, E. J., Richards, T. L., Sharar, S. R., & Patterson, D. R. (2011). Virtual reality as an adjunctive non-pharmacologic analgesic for acute burn pain during medical procedures. Annals of behavioral medicine : a publication of the Society of Behavioral Medicine, 41/2: 183–191. https://doi.org/10.1007/s12160-010-9248-7

Irvine M.A. i in. (2013)., Impaired Decisional Impulsivity in Pathological Video-gamers, PLoS ONE 8/10 :  e75914, doi:10.1371/journal.pone.0075914;

Kardaras N. (2018), Dzieci Ekranu, CeDeWu, 

Katsumata Y. i in. (2008)  Electronic Media Use and Suicidal Ideation in Japanese Adolescents, Psychiatry and Clinical Neurosciences 62/6: 744–46, doi:10.1111/j.1440-1819.2008.01880.x; 

Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. Eur Psychiatry. 23/3:212-8

Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA. (2006). The appeal of violent video games to lower educated aggressive adolescent boys from two countries. Cyberpsychol Behav.; 9/5:638-41.

Mentzoni R.A. i in. (2011), Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence  and Associations with Mental and Physical Health, Cyberpsychology, Behavior and  Social Networking 14/10: 591–96, doi:10.1089/cyber.2010.0260; 

Messias E. i in. (2011), Sadness, Suicide, and Their Association with Video Game and Internet Overuse among Teens: Results from the Youth Risk Behavior Survey 2007 and 2009, Suicide & Life-Threatening Behavior 41/3: 307–15, doi:10.1111/j.1943-278X.2011.00030.x;

Morrison C.M, Gore H. (2010), The Relationship Between Excessive Internet Use and Depression: A Questionnaire-Based Study of 1,319 Young People and Adults, Psychopathology 43/2: 121–26, doi:10.1159/000277001.

Nitzan, U., E. Shoshan, S. Lev-Ran,  S. Fennig. (2011)  Internet-Related Psychosis—

A Sign of the Times. Israeli Journal of Psychiatry and Related Sciences 4: 207–211.

Ortiz de Gortari A.B., Griffiths M.D. (2014) Altered Visual Perception in Game Transfer Phenomena: An Empirical Self-Report Study, International Journal of Human–Computer Interaction, 30/2: 95-105, DOI: 10.1080/10447318.2013.839900

Petilli MA, Rinaldi L, Trisolini DC, Girelli L, Vecchio LP, Daini R. (2020). How difficult is it for adolescents to maintain attention? The differential effects of video games and sports. Q J Exp Psychol (Hove). 73/6/:968-982.

Sauer JD, Drummond A, Nova N. (2015). Violent video games: The effects of narrative context and reward structure on in-game and postgame aggression. J Exp Psychol Appl. 21/3:205-14.

Swing  E.L. i in (2010), Television and  Video Game Exposure and the Development of Attention Problems, Pediatrics  126/2: 214–21, doi:10.1542/peds.2009-1508;

Takeuchi, H., i in. (2016) Impact of Videogame Play on the Brain’s Microstructural Properties: Cross-Sectional and Longitudinal Analyses. Molecular Psychiatry, 21/12:1781-1789. doi: 10.1038/mp.2015.193.

Trisolini DC, Petilli MA, Daini R. (2018). Is action video gaming related to sustained attention of adolescents? Q J Exp Psychol (Hove). 71/5:1033-1039.

Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. L., Alden, A. R., Warren, C., & Newcombe, N. S. (2013). The malleability of spatial skills: a meta-analysis of training studies. Psychological bulletin, 139/2: 352–402

Yen JY, Ko CH, Yen CF, Wu HY, Yang MJ. (2007) The comorbid psychiatric symptoms of Internet addiction: attention deficit and hyperactivity disorder (ADHD), depression, social phobia, and hostility. The Journal of Adolescent Health: Official Publication of the Society for Adolescent  Medicine 41/1: 93–98, doi:10.1016/j.jadohealth.2007.02.002; 

Yoo H. J.  (2004), Attention Deficit Hyperactivity Symptoms and Internet Addiction,  Psychiatry and Cliical Neuroscience 58/ 5: 487–94.

Weis R.  Cerankosky B.C., (2010) Effects of Video-Game Ownership on Young Boys’ Academic and Behavioral Functioning: A Randomized,  Controlled Study, Psychological Science 21/ 4: 463–70,  doi:10.1177/0956797610362670.

West R, Swing EL, Anderson CA, Prot S. (2020). The Contrasting Effects of an Action Video Game on Visuo-Spatial Processing and Proactive Cognitive Control. Int J Environ Res Public Health. 17/14/:5160.

Vedechkina M and Borgonovi F. (2021). A Review of Evidence on the Role of Digital Technology in Shaping Attention and Cognitive Control in Children. Front Psychol. 12:611155.







 



Media społecznościowe
niby życie